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andrés ignacio torres

Algunas notas tras ser DM en Dungeons and Dragons por primera vez

Imagen promocional de la campaña Dragons of Stormwreck Isle (Dungeons and Dragons)

¡Encarando a un dragón por primera vez! (imagen: Wizards of the Coast)

Entre Octubre y Diciembre, tomé el rol de Dungeon Master (DM) por primera vez para guiar una campaña introductoria y breve (niveles 1 a 3) de Dungeons and Dragons para dos amigos cercanos, Germán y Gustavo.

No solo fue mi primera vez como Dungeon MAster, sino también mi primer juego real de Dungeons and Dragons, ya que mi única otra experiencia con el juego fue en un one-shot tutorial de 2 horas algunas semanas antes. Esas dos horas se sintieron tan creativas y llamativas para mí que, tras un par de intentos fallidos de encontrar jugadores más experimentados que nos pudieran ayudar, me leí toda la campaña y la mayoría de la Guía para Dungeon Masters y lo organicé por mi cuenta.

¡Nos diveritmos mucho! Aparte de las referencias, mi otra preparación consistió en ver incontables videos de YouTube con consejos para nuevos Dungeon Masters, y navegar por reddit buscando consejos para la campaña que decidimos jugar. Estaba un poco nervioso al principio, pero gracias al aliento de mis amgos y su capacidad de entrar en sus personajes, cada sesión se sintió genuina y divertida. Nos ayudó también el escoger el Kit de Inicio actual, Dragons of Stormwreck Isle, perfecto para novatos en Dungeons and Dragons.

Ahora que la campaña terminó y ha pasado un mes, me he tomado un tiempo para reflexionar y pensar en algunos consejos extra que me hubieran servido y que tomaré en cuenta para mis próximas aventuras como Dungeon Master (y que probablemente leí en algún lado pero ignoré por completo).

Sin orden en particular:

Notas, notas y más notas #

Ser Dungeon Master implica improvisar un montón: crear personajes a medida que se necesitan, responder a huecos en la historia con lo primero que se te venga a la cabeza, recordar si ya mencionaste que la estatua fuera de la habitación está brillando...

Es importante tomar notas activamente de lo que haces, lo que dices, dónde están y qué hacen los jugadores. Puedes involucrar a los demás en la toma de notas alentándoles a llevar registro de lo que consideren importante, y compartiéndolo al final de una sesión o antes de comenzar la siguiente.

Prepárate para lo inesperado #

Puedes planificar toda la historia de una sesión y lo primero que harán tus jugadores es decidir que quieren hacer algo diferente. Es imposible estar preparado para todos los escenarios, pero puedes ayudarte considerando qué otras acciones pudieran tomar tus jugadores si deciden que no quieren seguir tu pista principal por ahora.

Por ejemplo, prueba teniendo a la mano referencias de creaturas y mapas apropiadas para la campaña de modo que, si tus personajes se aventuran a un sitio nuevo, estés listo para agregar un encuentro no planificado. Esto puede incluso ayudarte a ganar tiempo para pensar en cómo regresar los personajes a tu historia principal mientras ellos se encargan del encuentro.

Ayuda a controlar el rumbo de la aventura #

Similar a mi punto anterior: una campaña de Dungeons and Dragons es un ejercicio de narrativa en el que los jugadores toman decisiones para avanzar la historia, pero lo hacen siguiendo tu guía como Dungeon Mater.

No temas el sugerir diferentes alternativas y opciones para resolver un incidente o un encuentro, para que los jugadores puedan entender todo lo que tienen a su alcance sin quitarles la agencia de decidir qué harán.

Los jugaodres no saben lo que tú sabes, ayúdalos a ver #

Si una de las tablas de madera del suelo se ve sospechosa, ¡dilo!

Si hay cinco columnas pero una parece brillar, ¡dilo!

Si hay algún mecanismo que depende de que tus jugadores interactúen con algo en el entorno, halla la manera de dejarles saber que tienen esta opción sin arruinarles la sorpresa. Invítalos a explorar o investigar, o da descripciones más detalladas de lo que te interesa.

Un jugador nuevo puede no tener el impulso de investigar cada lugar que alcance, así que aléntalos dando pistas de todo lo que pudieran hacer al entrar en un lugar nuevo.

Recuerda divertirte #

Preparar y guiar una sesión puede ser estresante. Hay mucho trabajo detrás de cámaras, cálculos rápidos, planes que cambian cada segundo... ¡No olvides divertirte! Si tus jugadores y tú se están divirtiendo, entonces todo está saliendo bien.